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147의 자료가 있습니다.

  • [아이지에이웍스] 새로운 강자의 탄생 네이버플러스 스토어
    [아이지에이웍스] 새로운 강자의 탄생 네이버플러스 스토어


    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

    자세한 사항은 아래 내용을 참고해주시기를 바랍니다.


    마케팅클라우드 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼
    마케팅클라우드(모바일인덱스Insight) (www.mobileindex.com)가 제공하는 모바일 앱시장 분석 리포트입니다.





    안녕하세요, 모바일인덱스입니다.


    최근 네이버플러스 스토어가 출시되면서 쇼핑앱 시장에 새로운 바람이 불고 있는데요. 그렇다면 네이버플러스 스토어는 전체 쇼핑앱 시장에서 어떤 위치에 있으며, 전반적인 현황은 어떨까요?


    모바일인덱스 INSIGHT 데이터를 통해 알아보겠습니다.



    25년 4월 주요 쇼핑 앱 사용자 순위를 살펴보면, 네이버플러스 스토어는 사용자 수 443만 명을 기록하며 8위에 올랐습니다. 이는 국내에서 다양한 쇼핑 플랫폼이 경쟁을 벌이는 가운데, 네이버플러스 스토어가 비교적 짧은 기간 내에 빠르게 사용자 기반을 넓혀가고 있음을 보여줍니다. 특히 전체 쇼핑 앱 사용자 중 11.05%에 달하는 점유율을 차지하며 입지를 확보했습니다.



    또한 네이버플러스 스토어는 출시 후 136만 건의 신규 설치 수를 기록하며 사용자들의 큰 관심을 받았습니다. 신규 설치자 가운데 여성의 비율이 60%로 남성보다 높았으며, 연령별로는 남녀 모두 30~40대가 가장 많은 비중을 차지했습니다.



    경쟁앱에서 네이버플러스 스토어로 유입된 사용자 수를 살펴보면, 쿠팡에서 네이버플러스 스토어 로 넘어온 사용자가 194만 명으로 가장 많았습니다. 이 외에도 11번가,G마켓과 같은 국내 주요 이커머스 앱 사용자 뿐만 아니라


     AliExpress,Temu와 같은 C커머스의 사용자들도 활발히 유입되고 있어, 다양한 플랫폼에서 네이버플러스 스토

    어로의 이동이 두드러지고 있음을 알 수 있습니다.



    신규 설치 건 재방문율로 보았을 때, 네이버플러스 스토어는 44.57%를 기록하며, 주요 쇼핑 앱 가운데 52.47%인 쿠팡에 이어 두 번째로 높은 재방문율을 보였습니다. 이는 타 경쟁 앱들에 비해 두드러지는 수치로, 쿠팡에 버금가는 재방문율을 통해 네이버플러스 스토어가 지속 가능한 발판을 마련했음을 의미합니다.



    네이버플러스 스토어와 다른 경쟁 앱을 함께 이용하는 교차 사용자들의 1인당 평균 사용시간과 사용일 수를 살펴보면, 이들은 아직 네이버플러스 스토어 보다는 기존에 사용하던 경쟁 앱을 더 자주 이용하고 있는 것으로 나타납니다.



    네이버플러스 스토어 출시 이후, 네이버플러스 스토어와 네이버페이를 동시에 이용하는 교차 사용자 수가 꾸준히 증가하고 있습니다. 이에 따라 네이버페이의 월간 사용자 수도 전반적으로 상승세를 보이고 있어, 네이버 생태계 내 이용자 기반이 확대되고 있음을 알 수 있습니다. 이러한 변화는 네이버플러스 스토어와 네이버페이 간의 시너지가 실제 사용자 행동에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 시사합니다.








    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [리서치애드] 2025년 4월 인터넷 노출형 광고 결산 보고
    [리서치애드] 2025년 4월 인터넷 노출형 광고 결산 보고


    한국디지털광고협회 회원사인 '리서치애드'에서 배포한 자료 입니다.

    자세한 내용은 첨부된 파일을 참고 부탁드립니다.


    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [리서치애드] 2025년 4월 전문 전자상거래 업종 트렌드 보고
    [리서치애드] 2025년 4월 전문 전자상거래 업종 트렌드 보고



    한국디지털광고협회 회원사인 '리서치애드'에서 배포한 자료 입니다.

    자세한 내용은 첨부된 파일을 참고 부탁드립니다.


    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [리서치애드] 2025년 4월 동영상 광고 현황
    [리서치애드] 2025년 4월 동영상 광고 현황



    한국디지털광고협회 회원사인 '리서치애드'에서 배포한 자료 입니다.

    자세한 내용은 첨부된 파일을 참고 부탁드립니다.


    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [리서치애드] 2025년 4월 모바일 인터넷 노출형 광고 현황
    [리서치애드] 2025년 4월 모바일 인터넷 노출형 광고 현황


    한국디지털광고협회 회원사인 '리서치애드'에서 배포한 자료 입니다.

    자세한 내용은 첨부된 파일을 참고 부탁드립니다.


    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [아이지에이웍스] TV 시청률, 이제는 전수 조사로 바뀌어야 할 때
    [아이지에이웍스] TV 시청률, 이제는 전수 조사로 바뀌어야 할 때


    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

    자세한 사항은 아래 내용을 참고해주시기를 바랍니다.


    마케팅클라우드 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼
    마케팅클라우드(모바일인덱스Insight) (www.mobileindex.com)가 제공하는 모바일 앱시장 분석 리포트입니다.




    안녕하세요, TV AD INDEX입니다.

    이번 콘텐츠는 ‘TV 시장이 나아가야 할 방향’에 대한 총 3편의 연재물 중 두 번째 이야기입니다.


    1편에서는 지난 30년간 유지되어 온 시청률 조사 방식의 한계를 짚어 보았는데요.이번 2편에서는 TV 시청 성과를 바라보는 기준이 왜 바뀌어야 하는지, 그리고 어떻게 바뀌어야 하는지를 살펴보겠습니다.


    ☞ 그 두 번째 이야기

    ‘TV 시청 성과, 시청률만으로는 설명할 수 없다’


    그동안 TV 프로그램의 성과는 시청률 하나로 평가되어 왔습니다.

    단 하나의 숫자가, 프로그램의 성패를 좌우해온 셈이죠.


    하지만 시청률은 실제로 얼마나 많은 사람이, 얼마나 오래 시청했는지를 알려주지 않습니다.

    그 이유는 시청률이 1분 단위 평균 값이라는 점, 

    그리고 몇 명이 아니라 몇 %가 봤는지를 보여주는 비율 지표이기 때문입니다. 


    시청률이라는 지표의 계산 방식을 들여다보면,

    우리가 얼마나 제한적인 숫자 하나에 의존해 TV 성과를 평가해왔는지 알 수 있습니다.


    이제, 시청률이라는 지표가 가진 구조적 한계를 하나씩 짚어보겠습니다.








    시청률 10%, 정말 10명 중 1명이 시청했다는 의미일까?


    시청률 10%라고 하면, ‘10명 중 1명이 본 것’으로 생각하기 쉽습니다.

    아래는 우리가 흔히 떠올리는 시청률 10%의 모습입니다. 


    ▶ 우리가 흔히 생각하는 시청률 10%







    하지만 실제 시청률의 계산 방식은 이와 다릅니다.

    시청률 10%는 방송을 1분 단위로 잘게 나눈 뒤, 1분마다 TV를 켜고 있던 사람의 비율을 평균 낸 수치입니다.

    예를 들어, 60분짜리 프로그램에서 시청률 10%란, 1분마다 측정한 시청률 60개의 평균 값을 의미합니다.


    ▶ 시청률 10%, 실제로는 이렇게 계산됩니다.


    결국 시청률은 다양한 시청 행태를 단 하나의 평균값으로 축소한 지표입니다.


    이러한 시청률은 생각보다 제한적인 정보만을 보여줍니다.

    시청률을 통해 시간대별 시청 변화나 대략적인 흐름은 파악할 수 있지만,

    실제 콘텐츠가 얼마나 소비됐는지, 얼마나 오래 시청됐는지 같은 구체적인 정보까지는 알기 어렵습니다.


    그 결과, 현실에선 소수의 시청자가 오랜 시간 시청한 프로그램과, 

    다수가 잠깐 본 프로그램이 동일한 시청률을 기록하는 경우도 생길 수 있습니다.


    비율만으로는 TV 성과를 말할 수 없다


    또한 시청률은 상대적인 비교 지표입니다.

    아래 표에서 서로 다른 연령대의 시청률을 살펴볼 수 있는데요.

    겉으로 보기에는 20대가 가장 많이 시청한 것처럼 보이지만,

    시청률을 인구수로 환산해 보면, 20대보다 40대와 60대가 더 많습니다.


    ▶ 연령대별 시청률과 실제 시청자 수 비교

    왜 이런 일이 발생할까요?

    그 이유는 시청률이 비율(%)을 보여주는 지표이기 때문입니다.


    그래서 인구가 많은 집단은 시청률이 낮아도 시청자 수가 많을 수 있고,

    인구가 적은 집단은 시청률이 높아도 실제 시청자는 적을 수 있습니다.

    이처럼 시청률만으로 성과를 판단하면, 프로그램 시청자 수나 광고 도달 규모를 잘못 해석할 위험이 있습니다.


    따라서 TV 성과를 정확하게 해석하려면,

    시청률이라는 비율 지표뿐 아니라, ‘얼마나 많은 사람이 시청했는가’를 보여주는 절대 수치 지표도 함께 봐야 합니다.


    TV 시청 성과, 이제는 '시청률+α'로 봐야 합니다


    아래는 동일한 시청률을 기록한 두 프로그램 A와 B의 비교 예시입니다.


    ▶ 시청률은 같지만, 소비 방식은 전혀 다른 두 프로그램

    두 프로그램 모두 시청률은 5%로 같지만, 실제 시청 행태는 확연히 다르다는 점을 확인할 수 있습니다.

    이처럼 시청률만으로는 TV의 소비 방식이나 몰입도를 충분히 설명하기 어렵습니다.

    따라서 보다 정확한 TV 성과 분석을 위해서는 아래와 같은 지표들을 함께 살펴볼 필요가 있습니다.


    • 시청자 수 (Unique Viewers) : TV를 시청한 고유 시청자 수

    • 총 시청 시간 (Total Viewing Time) : 전체 시청자의 시청 시간 합계

    • 1인당 평균 시청 시간 (Avg. Viewing Time) : 시청자 1명이 평균 시청한 시간


    이러한 지표들을 함께 보면,

    얼마나 많은 사람이, 얼마나 오래, 어떻게 TV를 시청했는지를 보다 입체적으로 파악할 수 있습니다.


    시청자 수와 시청 시간, TV를 바꾸는 데이터들


    TV 성과 분석의 기준은 이제 바뀌어야 합니다.

    시청자 수와 시청 시간 같은 실측 데이터를 함께 보면, 콘텐츠별 도달 규모나 시청 몰입도를 수치로 비교할 수 있어 보다 정밀한 편성 전략과 광고 운영이 가능해집니다.


    이를 기반으로 방송사는 프로그램별 강약을 진단하고,

    성과 유형에 따른 상품을 기획하는 등 수익과 연결된 전략적 의사결정도 가능해집니다.


    나아가 이러한 지표들은 TV와 디지털 콘텐츠를 동일한 기준으로 비교할 수 있는 기반도 마련해 줍니다.

    기존에는 TV는 시청률, 디지털은 조회수·시청 시간 등 측정 방식이 달라 직접 비교하기 어려웠지만,

    앞으로 TV에서도 시청자 수, 총 시청 시간, 평균 시청 시간 같은 절댓값 지표가 제공되기 시작하면,

    TV와 디지털 콘텐츠 간 정량적 비교도 가능해질 것입니다.


    예를 들어 아래 사례처럼, 두 콘텐츠의 시청자 수는 비슷하더라도

    총 시청 시간과 1인당 평균 시청 시간의 차이를 통해

    어느 콘텐츠가 더 오래, 더 깊이 소비되었는지를 구체적으로 파악할 수 있습니다. 


    ▶ TV 프로그램 A vs. 유튜브 콘텐츠 B 비교 예시

    그동안 TV의 성과는 시청률이라는 제한된 척도 안에서만 평가되어 왔고,

    디지털과는 단절된 채, 자체적인 평가 체계 안에서만 해석되어 왔습니다.

    하지만 새로운 지표가 도입되면, TV 역시 디지털 매체와 동일한 기준에서 비교되고,

    시장 안팎에서 자신의 성과를 객관적으로 증명할 수 있게 됩니다.


    결국 이는 TV가 닫힌 평가 구조를 벗어나, 디지털과 경쟁하며 콘텐츠를 재평가 받고,

    다시 한번 설득력을 회복할 수 있는 실질적인 전환점이 될 것입니다.


    변화의 시도, 'TV AD INDEX'


    이러한 변화를 현실로 만들기 위해,

    KT와 IGAWorks는 새로운 TV 성과 측정 기준을 함께 만들어가고 있습니다.


    TV AD INDEX는 광고 노출 수, 시청자 수, 시청 시간 등 실측 기반 지표를 중심으로

    TV 광고의 성과를 보다 정밀하게 설명할 수 있는 분석 프레임을 제공합니다.


    현재는 광고 영역에 중점을 두고 있으나, 앞으로는 프로그램 시청 데이터를 포함해

    TV 전체 성과로 분석 범위를 넓혀갈 예정입니다.




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    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [아이지에이웍스] 4월 TV 광고 노출 순위
    [아이지에이웍스] 4월 TV 광고 노출 순위



    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

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    마케팅클라우드 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼
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    안녕하세요 TV AD INDEX입니다.

    2025년 4월, TV 광고 시장에는 어떤 변화가 있었을까요?

    4월 TV 광고 시장에서는 브랜드, 채널, 프로그램, 광고모델별로 어떤 노출 성과가 있었을까요? 지금 바로 확인해보세요!


    ※ 아래의 리포트에서는 [브랜드, 채널 TOP 20] 순위 정보만 제공됩니다.

        [프로그램, 광고 모델 TOP 20]까지 포함된 풀 버전 리포트는 TV AD INDEX에서 확인하실 수 있습니다.




    1. 4월 브랜드 광고 노출 순위 TOP 20


    4월에는 TV 광고 시장에서는 건강/의료 업종의 강세가 두드러졌고, 여름철 성수기를 앞두고 주류 업종과 이사 수요에 따른 생활가전 브랜드의 광고 노출도 크게 증가했습니다.


    ✔ 건강/의료 업종 : 환절기와 맞물려 건강관리에 대한 관심이 높아지면서 관련 브랜드들의 광고 경쟁이 치열해졌습니다.

    '피로 회복'을 강조한 아로나민골드가 2위를 차지했으며, 비맥스와 라라올라가 신규 진입하며 건강기능식품 브랜드의 존재감을 드러냈습니다.


    ✔ 주류 업종 : 여름철 성수기를 앞두고 맥주 및 소주 브랜드 간 경쟁도 본격화되었습니다. 

     카스라이트제로와 테라는 각각 66계단, 37계단 상승해 상위권인 3위, 6위에 안착했으며,

     신규 진입한 진로 소주도  7위에 오르며 맥주 브랜드를 바짝 추격하고 있습니다. 


    ✔ 가정/생활 업종 : 이사 및 생활환경 변화 수요가 증가하면서 가전 브랜드도 주목받았습니다.

    매직인덕션&3D에어후드, LG스타일러오브제컬렉션 등이 새롭게 진입하며 생활가전 브랜드의 광고 집행이 활발해졌습니다.



    2. 4월 채널 평균 노출 순위 TOP 20 


    4월의 채널평균 노출(광고 1회당 노출된 평균 셋톱박스 수) 순위를 살펴보면, 콘텐츠 특성에 따라 채널별 희비가 엇갈렸습니다.

    JTBC는 주말 드라마 <협상의 기술>의 꾸준한 인기에 힘입어 광고 노출이 증가하며, 전월 대비 한 계단 순위 상승을 기록했습니다.

    반면, TV CHOSUN은 <미스터트롯3> 시즌 종료의 영향으로 노출이 감소하며 순위가 두 계단 하락했습니다. 

    또한, 2025년 KBO 야구 리그 중계가 본격화되면서 SPOTV2와 MBC SPORTS PLUS 등 스포츠 채널의 평균 노출 순위도 전월 대비 상승해 주목 받았습니다.



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    2025-06-20 한국디지털광고협회

  • [아이지에이웍스] TV 시청률, 이제는 전수 조사로 바뀌어야 할 때
    [아이지에이웍스] TV 시청률, 이제는 전수 조사로 바뀌어야 할 때


    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

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    안녕하세요, TV AD INDEX입니다.

    지금 TV 산업은 새로운 도약을 준비해야 하는 중요한 시점에 놓여 있습니다.

    이번 콘텐츠는 'TV시장이 나아가야 할 방향'에 대한 총 3편의 연재물로,

    30년 넘게 유지 되어온 시청률 조사 방식의 한계를 짚고, 앞으로 TV 산업이 어떻게 변화해야 할지 그 방향을 함께 고민해 보려 합니다.


    그 첫 번째 이야기인 ‘TV 시청률, 이제는 전수조사로 바뀌어야 할 때’

    지금부터 시작합니다.




    “이 프로그램, 시청률 몇% 나왔어요?”


    TV 업계에 있다면 하루에도 여러 번 마주하는 질문입니다.

    너무 익숙한 이 ‘시청률’ — 그런데, 이 수치는 도대체 어떻게 만들어지는 걸까요?


    TV 시청률은 지난 30년간 '패널 가구'의 데이터를 기반으로 측정되어 왔습니다.

    반면, 유튜브나 넷플릭스 같은 디지털 영상 매체는 이미 '전수 디바이스' 기반의 실제 데이터를 활용하고 있습니다.


    그런데 왜 TV는 아직도 30년 전 방식에 머물러 있을까요?

    지금의 방식, 정말 괜찮은 걸까요?


    현 TV 시청 조사 방식의 문제


    1. 조사 대상의 대표성 부족

    현재의 TV 시청률 조사 방식은 전국 수천만 가구 중 소수의 '패널 가구'를 기준으로 전체 시청률을 추정합니다.

    이 방식에는 다음과 같은 두 가지 뚜렷한 한계가 있습니다.


     1) 표본 수가 적다는 구조적 한계

    현재의 시청률 조사는 전체 가구 대비 매우 적은 수의 표본(패널 가구)으로 전체 시청 행태를 추정하는 방식입니다.

     이로 인해 소수의 시청 행동이 전체 결과에 과도한 영향을 미치게 됩니다.


     2) 특정 집단의 표집 자체가 현실적으로 어려운 실행상 한계

     이론적으로는 연령, 지역, 가구 유형 등 인구 구성에 맞춰 패널을 고르게 선정해야 하지만,

     젊은 세대, 1인 가구 등 특정 집단들은 표집 및 유지 자체가 어려워

     실제로는 목표 수만큼 패널을 확보하지 못하는 경우가 많습니다.

     예를 들어, 20 대 1인 가구를 200명 표집 할 계획이었지만 실제로는 100명만 확보되는 경우가 이에 해당합니다.


     이처럼 조사 설계상의 구조적 한계와 표집 실행의 현실적 제약이 함께 작용하면서,

     현재의 시청률 지표는 실제 시청 행동과 괴리된 결과를 낳을 수밖에 없습니다.


    2. 측정 결과의 신뢰도 하락

    앞서 언급한 대표성 부족은 결국 시청률 데이터의 신뢰도 문제로 이어집니다.

    소수 패널의 시청 성향이 과도하게 반영되거나 특정 시청 집단이 누락되면, 실제보다 시청률이 높거나 낮게 측정되는

    왜곡 현상이 발생할 수 있습니다.


    아래 예시는 동일한 10%의 조사 시청률을 기록했더라도,

    실제 시청률은 채널별로 과대 또는 과소 측정될 수 있음을 보여줍니다.


    ▶ 시청률 조사에서 나타나는 과대, 과소 측정의 사례

    • A 채널 : 해당 채널을 자주 시청하는 패널이 많아 시청률이 과대 측정됨

    • B 채널 : 실제보다 해당 채널을 시청하는 패널이 적어 시청률이 과소 측정됨


    이처럼 동일한 시청률 수치라도 패널의 구성에 따라 왜곡이 발생할 수 있으며,

    이는 광고주와 방송사의 잘못된 판단으로 이어질 위험이 있습니다.


    광고효과나 프로그램 성과가 실제보다 높거나 낮게 평가되면,

    광고 단가 책정, 편성 전략, 콘텐츠 투자 판단 등 TV 산업의 핵심 의사결정 전반에 영향을 미치게 됩니다.


    결국, 정확하지 않은 시청률 데이터가 산업 전체의 판단 기준이 되는 현재의 구조는,

    이제 바뀌어야 할 시점에 와 있습니다.


    3. 제로 시청률(0%) 발생

    시청률 데이터의 신뢰 문제는 ‘0% 시청률’이라는 극단적인 수치에서 가장 뚜렷하게 드러납니다.

    실제로 일부 중소형 채널이나 새벽 시간대 프로그램에서는, 시청률 0%로 기록된 사례가 반복적으로 등장하고 있습니다.


    ▶ 0% 시청률 관련 보도 사례 보기



    하지만 시청률 0%, 정말 "아무도 보지 않았다"라는 의미일까요?


    KT와 IGAWorks가 공동으로 개발한 TV AD INDEX의 데이터를 보면,

    TV 시청이 완전히 '0'으로 기록된 채널이나 시간대는 단 한 번도 없었습니다.

    실제로 '0% 시청률'로 자주 언급되는 A 채널의 새벽 시간대에도 항상 수백 건 이상의 광고 노출이 존재했습니다.


    ▶ A 채널의 시간대별 TV 노출 (2025년 3월 기준)

    물론 누군가는 이렇게 반문할 수 있습니다.

    “수백 건 정도면 어차피 작은 수치 아닌가요?”


    하지만 이 ‘작은 수치’ 조차 측정되지 않거나 누락되면, 방송사와 광고주 모두에게 실질적인 손실로 이어질 수 있습니다.


              [방송사 측 손실]

    • 시청률이 측정되지 않은 프로그램은 제작비 삭감, 편성 제외로 이어질 수 있습니다.

    • 시청자 반응이 누락되면 해외 판매나 OTT 유통 등 2차 수익 기회에도 제약이 생깁니다.

    • 특히 중소 방송사는 성과 기반 광고 상품을 만들기 어려워, 단순 '송출 횟수' 기준의 광고 판매에 머물 수밖에 없는 구조에 놓이게 됩니다.


              [광고주 측 손실]

    • 시청률 0%로 기록된 시간대는, 실제 시청이 존재했음에도 '완전 미 노출'로 간주됩니다.

    • 이로 인해 타깃 도달 기회를 놓치고, 광고 성과를 검증할 수 없어 마케팅 ROI 판단도 어려워집니다.


    이처럼 실제 시청이 존재했음에도 '0'으로 기록되어 간주되는 구조는

    방송사와 광고주의 판단을 왜곡시키고, TV 산업 전반에 실질적인 손실을 일으킬 수 있습니다.


    결국, 이제는 '실제 시청' 데이터에 기반한 새로운 접근이 필요합니다.


    이제는 바뀌어야 할 TV 시청률 조사 방식


    지금까지 살펴본 "대표성 부족", "신뢰도 하락", 그리고 "시청률 0%" 문제는

    기존의 소수 패널 기반 조사 방식이 시장 전체의 시청 행태를 제대로 반영하지 못한다는 사실을 보여줍니다.


    지금 TV 산업에 필요한 것은 '추정'이 아닌 '실제'에 기반한 새로운 측정 방식입니다.


    IPTV, 케이블, 위성 TV 셋톱박스를 통해 실시간으로 수집되는 시청 로그 데이터는

    이미 수천만 디바이스에서 쌓이고 있으며, 기존 조사 방식의 한계를 보완할 수 있는 현실적인 대안이 되고 있습니다.


    TV 역시 디지털처럼 실제 데이터를 기반으로 한 투명하고 정밀한 지표로 분석되고 판단되어야 합니다.

    기술은 이미 준비되어 있습니다. 이제는 조사 방식과 우리의 관점이 바뀌어야 할 때입니다.


    TV 시청 조사 방식의 전환, 현실이 되다


    2025년 1월, KT와 아이지에이웍스는 950만 셋톱박스 데이터와 4,300만 모바일 데이터를 결합해,

    TV 광고 성과를 실제 광고 노출 기준으로 분석할 수 있는 솔루션, 『 TV AD INDEX 』를 출시했습니다.


    이 솔루션은 기존 시청률 조사 방식이 가진 한계를 넘어,

    셋톱박스 기반의 실제 데이터로 광고 노출 현황을 정밀하게 측정할 수 있다는 점에서

    TV 조사 방식의 전환을 현실로 만든 첫 사례입니다.


    이제 TV 시청도, 실제 데이터를 기반으로 더 정밀하게 이해할 수 있는 시대가 시작되고 있습니다.

    패널 조사에서 전수 데이터로, 그 변화의 시작을 지금 확인해 보세요.


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           TV 광고 성과를 실제 '노출 데이터'로 분석한 최신 인사이트 리포트를 지금 확인해 보세요.


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    2025-05-16 한국디지털광고협회

  • [아이지에이웍스] 4월 월간 인기 모바일 게임 순위 총정리
    [아이지에이웍스] 4월 월간 인기 모바일 게임 순위 총정리


    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

    자세한 사항은 아래 내용을 참고해주시기를 바랍니다.


    마케팅클라우드 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼
    마케팅클라우드(모바일인덱스Insight) (www.mobileindex.com)가 제공하는 모바일 앱시장 분석 리포트입니다.





    안녕하세요 모바일인덱스입니다.


    25년 4월에는 과연 어떤 모바일 게임들이 인기였을까요?

    모바일인덱스 GAME 데이터를 통해 확인해보겠습니다.




    1. 25년 4월 인기 모바일 게임 TOP10


    2025년 4월 인기 모바일 게임 순위의 1위는 사용자 186만 명의 'Roblox'가 차지했습니다. 기존의 탄탄한 유저층을 기반으로 계속 1위를 유지하며, 저력을 보여줬는데요. 대규모 업데이트와 서버 안정화로 사용자들의 높은 호응을 얻은 것으로 보입니다.


    이어서 2위는 143만 명을 기록한 '브롤스타즈'로, 신규 브롤러와 스킨을 출시를 통해 사용자들의 참여도와 관심을 불러 일으키며 굳건한 면모를 보여주고 있습니다. 3위는 138만 명을 기록한 '로얄매치', 4위는 133만 명의 '전략적 팀 전투', 5위는 정식 론칭 후, 기존 PC 유저의 모바일 전환 및 신규 유저를 확보하고 있는 '마비노기 모바일'이 124만 명으로 순위에 새롭게 이름을 올렸습니다.



    [4월 모바일 인기 게임 순위 TOP50]




    2. 25년 4월 월간 게임 매출 TOP10


    2025년 4월 모바일 게임 매출 순위에서는 '리니지M'이 지난달에 이어 이번달에도 372억 원으로 1위를 차지했습니다. 봄맞이 특별 패키지와 대규모 이벤트를 진행되어 매출에 긍정적인 영향을 준 것으로 보입니다. 이어서 2위는 327억 원 매출의 'RF 온라인 넥스트'가 정식 론칭을 맞아 다양한 혜택과 프리미엄 패키지 판매를 앞세워 큰 폭의 매출 성장을 이끌었습니다. 3위는 'WOS : 화이트아웃 서바이벌'이 294억 원의 매출을 기록했습니다.


    4위는 사용자 순위에 이어 매출 순위에서도 새롭게 이름을 올린 '마비노기 모바일'이 269억 원의 매출을 달성했으며, 5위는 '라스트 워:서바이벌'이 233억 원으로 지난달에 비해 다소 하락세를 보였습니다.


    이번 달에는  'RF 온라인 넥스트’ 와 '마비노기 모바일’과 같이 신규 출시된 게임들이 두각을 나타낸 만큼, 다음 달에는 또 어떤 신작들이 새롭게 등장해 순위에 변화를 불러올지 기대가 됩니다.



    [4월 모바일 게임 매출 순위 TOP50]



    4월 사용자 수와 매출 외에도 더 자세한 분석과 다양한 게임에 대한 데이터는 모바일인덱스 GAME에서 확인하실 수 있습니다.


    게임 시장에서 주목받는 다양한 게임들의 분석 지표를 모바일인덱스 GAME에서 한눈에 확인해 보세요!


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    2025-05-16 한국디지털광고협회

  • [아이지에이웍스] 4월 월간 인기 모바일 앱 순위 총정리
    [아이지에이웍스] 4월 월간 인기 모바일 앱 순위 총정리


    한국디지털광고협회 회원사인 '아이지에이웍스'에서 배포한 자료 입니다. 

    자세한 사항은 아래 내용을 참고해주시기를 바랍니다.


    마케팅클라우드 리포트는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼
    마케팅클라우드(모바일인덱스Insight) (www.mobileindex.com)가 제공하는 모바일 앱시장 분석 리포트입니다.



    안녕하세요 모바일인덱스입니다.

    25년 4월에는 과연 어떤 모바일 앱들이 인기를 끌었을까요?

    모바일인덱스 INSIGHT 데이터를 통해 확인해보겠습니다.


    1. 25년 4월 월간 사용자 급상승 앱 TOP10


    2025년 4월, 가장 상승세를 보였던 앱은 'T world-SKT'로, 무려 689만 명 증가를 기록하며 1위를 차지했습니다. 지난달 발생한 SKT해킹 사고가 공지된 후, 유심 교체 신청을 위해 사용자들이 대거로 몰리며 폭발적으로 급증하였습니다.


    2위는 563만 명이 증가한 'ChatGPT'로, 챗GPT-4o 이미지 생성 모델을 출시하며 스튜디오 지브리 화풍으로 그려주는 이미지가 사용자들 사이에서 큰 인기를 끌며 증가한 것으로 보입니다.


    3위는 174만 명 증가한 '네이버플러스 스토어'였습니다. 4월 신규 멤버십 연계 쇼핑 혜택과 각종 한정 특가전 및 라이브 커머스 확대를 통해 신규 사용자들의 유입이 확대되었습니다. 4위는 앞서 언급한 SKT 유심 교체 과정에서 본인인증 또는 각종 절차 등에 필요한 서비스인 'PASS by SKT' 앱으로, 163만 명 증가하였습니다. 5위는 AI를 활용해 개인 맞춤형 쇼핑 경험을 제공하는 ‘롯데마트 제타’로, 출시 이후 82만 명의 신규 이용자가 몰렸습니다.



    [4월 급상승 앱 순위 TOP50]




    2. 25년 4월 월간 앱 신규 설치 TOP10


    업종별 신규 설치 순위를 살펴보면 금융 업종의 '카카오뱅크'가 35만, 엔터테인먼트 업종의 'Netflix'가 51만, 쇼핑 업종에서는 '네이버플러스 스토어'가 239만, 여행/교통 업종에서는 '카카오맵'이 31만, 식음료 업종은 '컴포즈커피'가 78만, 패션 업종은 'SHEIN'이 33만 건의 신규 설치 수를 기록하며 각 업종별 1위를 차지했습니다.


    지난 3월과 비교했을 때, 금융과 식료품, 패션/의류 업종을 제외하고는 크게 순위 변화가 없는 것을 확인할 수 있습니다. 한편, 금융 업종에서는 '카카오뱅크'가 1위에 이름을 올렸는데요. 26주 적금 등 인기 금융상품의 신규 출시로 인해 설치수가 급증한 것으로 보입니다. 또한 식음료에서는 포인트 적립 도입 및 멤버십 리뉴얼을 시작한 '컴포즈커피'가, 패션/의류에서는 공격적인 프로모션과 저렴한 가격대를 앞세운 'SHEIN'이 새롭게 1위를 차지했습니다. 




    2025-05-16 한국디지털광고협회

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